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interspazio

“Per l’utente, l’interfaccia è il prodotto”

 …. è questa la frase esplicativa di come il mercato lavori ai giorni d’oggi e di come il comune utente di un qualsiasi oggetto, applicazione o prodotto, valuti e si faccia un idea in riguardo.

Nella maggior parte dei casi viene valutata esclusivamente l’interfaccia esterna tralasciando tutti quei processi nascosti, poiché l’unico obiettivo dell’utente è quello di ottenere la prestazione supposta in origine, senza analizzare i processi di progettazione e/o programmazione presenti nel dispositivo stesso.

Grande importanza quindi è dedicata alle interfacce da parte dei designer/progettisti, i quali tendono a risolvere l’organizzazione delle informazioni e il modo in cui queste sono fornite agli utenti..

 Come tutti i lanci di nuovi prodotti o comunque dispositivi, anche per le applicazioni per iPhone è valido il concetto di avere idee e concept innovativi e d’impatto.

L’analisi sull’offerta di mercato è molto importante per il progettista, il quale, in maniera logica e razionale deve capire come far diventare la sua idea vincente, assicurandosi l’esclusiva dell’applicazione o comunque proponendo una versione migliorata e più efficace rispetto a quella dalla quale ha preso spunto. Bisogna quindi avere chiara l’idea di cosa si vuole realizzare, quali punti forza devono essere portati avanti e quali tralasciare.

 Dopo questo primo step progettuale si presenta la necessità di riorganizzare le idee, un buon metodo è quello dei flowchart.

La necessità di organizzare il flusso di determinate operazioni in un lavoro, è motivata dalla presenza di differenti passaggi per raggiungere lo scopo desiderato, sequenziali o non, i quali possono essere espliciti all’utente oppure celati da codici programmati.

Utili in vari ambiti, le mappe concettuali, sono utilizzate per schematizzare i processi di esecuzione di una data operazione oppure per esplicare in maniera efficace i contenuti. Ogni passaggio è rappresentato dalla presenza di frecce le quali collegano i vari “blocchi” secondo un ordine logico sequenziale.

Nel caso specifico della nostra applicazione, GYMme, è stato utilizzato un flowchart realizzato per l’applicazione “8ball”, il quale in maniera sequenziale attraverso vari passaggi da all’utente la risposta alla domanda introdotta inizialmente. Piccoli accorgimenti son stati doverosi per adattare il codice della 8ball alla nostra applicazione in quanto son state eliminate alcune parti come l’introduzione della domanda e la possibilità di inviare via mail domanda e relativa risposta; in aggiunta quando appare la scheda dell’esercizio fisico viene mostrato anche un timer indicante il tempo necessario per lo svolgimento.

La scelta di utilizzare il codice della 8ball è motivata dal fatto che gli esercizi vengono proposti in modalità random, ovvero senza un ordine logico, questo è reso possibile dalla scelta di utilizzare solamente esercizi che non hanno bisogno di una modalità sequenziale per essere svolti, quindi qualsiasi scheda venga mostrata può essere eseguita dall’utilizzatore.

L’utilizzo di diagrammi nella fase iniziale è stata molto utile sia per capire il flusso che l’applicazione avrebbe dovuto avere, sia per focalizzarci su tutte le parti essenziali da salvare e quelle superflue da tralasciare per il raggiungimento dello scopo previsto, ovvero ottenere la scheda con l’esercizio.

Studiato il flusso dell’applicazione si può quindi passare allo step successivo: l’analisi grafica;

pensare, progettare e disegnare l’interfaccia grafica dell’applicazione implica toccare vari campi, uno dei quali è appunto quello del copyright o comunque in generale quello della “tutela giuridica di beni immateriali” come ad esempio immagini presenti sul web. Un artista, scrittore, ecc. che dovesse produrre un opera, anche non fisica, è proprietario, non solo del possibile copyright, ma appunto di quella “proprietà intellettuale” la quale tutela l’autore e i suoi elaborati da illegalità e usi non autorizzati da parte di terzi.

Nel caso della nostra applicazione, è stata effettuata una ricerca su internet a priori di illustrazioni che esplicassero lo svolgimento dell’esercizio fisico; questa ha portato come risultato una serie di immagini le quali sono state utilizzate come spunto per la creazione di quelle icone esemplificative per lo svolgimento dell’allenamento.

Anche per il personaggio principale, il quale appare nello splash iniziale e durante il caricamento, è stato fatto riferimento a un modello classico che rimandasse al fitness o comunque all’esercizio fisico, ma si è preferito cambiarlo e renderlo più caratteristico per evitare problemi col copyright e per rendere la grafica utilizzata fluida e d’impatto cosicché l’applicazione fosse facilmente riconoscibile e rintracciabile anche solo dal punto del design.

L’utilizzo di icone, immagini o comunque elaborati già esistenti e prodotti da altri sarebbe stato considerato come violazione del copyright; copiando, utilizzando o modificando soltanto , si sarebbe quindi commessa un’azione di plagio punibile per legge.

 Si arriva quindi a pensare alla creazione del codice, esistono vari tipi di linguaggi che lo permettono, chi più chi meno difficilmente comprensibili dall’uomo. Un esempio è il linguaggio xcode, utilizzato per la programmazione iPhone, molto difficile ma di elevata qualità, il quale necessita di una accuratezza estrema durante la compilazione; si contrappongono a questo linguaggi meno rigidi e più permissivi, come l’Action Script (Flash), il quale grazie alla sua flessibilità è di facile scrittura anche da chi non ha grande praticità con il computer code, ma limita le possibilità di intervenire all’interno dei file producendo quindi un risultato di livello inferiore al primo.

 Per un designer è basilare la conoscenza, anche minima, del “linguaggio codice”, il quale offre l’opportunità di comunicare in maniera fluida con tecnici direttamente connessi al suo lavoro, ad esempio i programmatori, conoscere i limiti che ha nella progettazione di un ipotetico dispositivo e implementare il suo raggio di lavoro.

In oltre un designer con tali conoscenze può prototipare e dimostrare in maniera efficace la validità del suo prodotto, come ad esempio un’applicazione per iPhone, lo studio di un interfaccia visiva, o creare siti web.

 La progettazione è un operazione che richiede determinati passaggi e per ottenere un buon risultato, non per forza dev’essere seguita sempre la stessa metodologia progettuale ma ogni designer o progettista può essere più o meno flessibile fino a crearsi un proprio metodo.

Quando si riesce a trasmettere all’utente tutte le potenzialità che il prodotto ha in maniera diretta e semplice, rispondendo alle sue necessità, allora l’operato del progettista può considerarsi ben riuscito.

Francesco Fogu